https://www.youtube.com/watch?v=lUoGMMNcS9Y
위 영상 보고 정리!
모든 물질은 빛을 반사함으로써 자신의 색, 재질... 등을 드러냅니다!
Shader 란 이런 물체의 음영을 나타내는 방법이라고 볼 수 있습니다.
Principled BSDF
블렌더에서 principled BSDF 는 기본으로 주어지는 쉐이더입니다.
BSDF 는 물체가 빛을 받아들였을 때 이 빛을 처리하는 방식을 나타내죠.
그래서 BSDF 라고 붙은 것들은 다 빛을 처리하기 위한 기능입니다.
그 중에서도 principled BSDF 는 PBR 기반으로 표준화된 쉐이더입니다.
하나씩 구성요소를 살펴봅시다.
Base Color
물체가 기본적으로 가지고 있는 색상을 표현하는 Diffuse Reflection 입니다.
어떤 물체가 빨간색으로 보인다는 건 이 물체가 빛을 받아서 빨간색만을 반사하기 때문이죠?
즉, 물체가 반사하게 되는 색상을 Base color 에 지정합니다.
정리하자면 물체의 기본 색이 됩니다.
image 도 연결 가능
Base Color 에는 Image Texture 노드를 연결할 수 있습니다.
diffuse 이미지 텍스쳐 (diffuse reflection, 물체가 기본적으로 가지고 있는 색상) 를 넣어주면
그 텍스쳐 이미지가 기본 표면이 됩니다.
Subsurface
사람의 귀처럼, 뒤에서 빛을 비쳐주면 피부색과는 다른 색을 내기도 합니다.(다른 색을 반사)
얇은 물체 등등... 의 표면을 뚫고 들어와 반사되는 빛이죠. 투과되는 빛입니다.
Subsurface 값을 올려주면 뒤에서 비친 빛의 색이 반사되어 보입니다.
- Subsurface Radius
: Subsurface Color 에 지정해준 색이 반사되지 않고 왜 빨간색이 반사되지? 싶다면
Radiuse 값을 살펴보세요.
Radius 값은 R, G, B 로 반사될 비율이 지정되어있습니다.
Red 의 비율이 높아 빨간색 빛이 반사되었을 수 있으니,
이 값들을 전부 1로 설정해주면 Subsurface Color 의 값이 반사됩니다.
Metalic
일반적으로 빛은 표면에서 반사되거나, 물체를 뚫고 들어온다음 반사되는 빛이 있는데
금속 재질은 뚫고 들어가는 반사가 전혀 없고 표면 반사만 존재합니다.
그래서 Metalic 을 올리면 투과되는 빛이 없어지게 되어 Subsurface 효과가 나타나지 않습니다.
보통 Metalic 은 0 아니면 1의 값을 할당하는게 현실에서 볼 수 있는 물리값입니다.
Specular
Specular 값을 올리면 빛의 하이라이트 영역이 넓어지는 걸 볼 수 있습니다.
Specular Tint 는 하이라이트 컬러에 Base Color 를 가져오는 정도입니다.
tint 값을 올리면 하이라이트의 색이 Base Color 에 가까워집니다.
Roughness
Roughness 는 표면의 거칠기를 의미합니다.
물체가 평평하면 빛이 들어온 각도대로 반사가 되겠죠?
하지만 표면이 울퉁불퉁하다면 일정한 방향이 아니라 여기저기로 난반사됩니다.
Roughness 를 올리면, 모든 빛이 흩어지므로 하이라이트 표현이 적어지고,
Roughness 를 낮추면 빛이 입사각대로 정확히 반사되어 하이라이트가 눈에 띄게 잘 보입니다.
Anisotropic
이방성이라고 해서, 빛이 들어오는 각도에 따라 다르게 반사되는 것을 표현하기 위한 요소입니다.
대표적으로 금속 재질에 사용하며, Anisotropic Rotation 속성으로 회전 가능합니다.
하단의 Tangent 속성에 Tangent 노드를 연결하여 X, Y, Z 로 반사의 방향을 바꿔줄 수 있습니다.
Sheen
천 질감을 표현할 때 사용합니다.
천 재질은 Roughness 가 높으니 거칠기 값을 1로 해줍니다.
이때 Sheen 값을 올려주면 천에 비치는 은은한 빛을 표현해줄 수 있습니다.
Sheen Tint 는 역시 빛 색의 Base Color 와 가까운 정도입니다.
Clearcoat
이미 만들어진 재질 위에 다른 재질을 얹을 때 사용합니다.
값을 올리면 위에 코팅을 한 것처럼 표현됩니다.
Tint 값은 둘 사이를 오버레이 해주는 역할입니다.
- Clearcoat 에도 normal map 적용이 가능합니다.
IOR
굴절률을 의미합니다.
이는 투명한 물체에만 반응하므로, Transmission 값을 올려주어야 확인 가능합니다.
Transmission
물체의 투명한 정도를 나타냅니다.
0이면 아예 불투명, 1이면 유리처럼 투명해집니다.
렌더를 사이클모드로 바꿔야 확인 가능하며,
Transmission Roughness 값을 올리면 뿌연 유리창같은 효과를 낼 수 있습니다.
Emission
빛나게 하는 기능입니다.
렌더에서 Bloom 옵션을 켜주면 확인할 수 있습니다.
물체를 발광시킬 때 사용합니다.
Alpha
Transmission 하고는 좀 다르게 물체 자체를 투명하게 합니다.
Principled BSDF 는 속성 노드에 이미지를 연결해서 속성값을 대신할 수 있는데,
IOR 을 제외한 모든 값들은 0에서 1 사이의 값을 가집니다.
이때 하얀색이 1, 검은색의 0의 값을 가지게 됩니다.
그러므로 alpha 에 실루엣만 흑백으로 존재하는 이미지를 연결해주면
그 모양대로 물체를 나타낼 수 있다는 것이죠.
Normal
모든 물체는 점과 점을 선이 연결하고, 그 선을 채워주는 면(face)가 있습니다.
이때 normal 은 이 면이 바라보는 방향을 의미합니다.
normal 은 빛에 대한 음영값을 좌우하므로, 매우 중요합니다.
(바라보는 방향에 빛이 있다면 그쪽이 밝아짐! 바라보는 방향의 반대에 빛이 있다면 어두워짐!)
normal 을 표현한 이미지 텍스쳐가 존재하면, 그 텍스쳐 노드를
normal map 에 연결하고,
이 normal map 을 BSDF 의 normal 에 연결해주면!
빛에 대한 재질의 음영값 표현이 잘 나타나게 됩니다.
normal map 으로 normal 의 방향들을 매핑해주는 겁니다.
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