3D

쉐이더 노드와 텍스쳐

사팔사 2024. 8. 7. 17:58
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노드 색에 따른 교환 정보값 종류

초록색: 빛을 표현하는 방식에 관한 정보

노랑색: (R, G, B) 값을 입력받음

회색: 단일 숫자 값을 입력받음

보라색: (x, y, z) 벡터값을 주고받음


그래서 (r, g, b) 로 값이 나오는 노란색 노드를 (x, y, z) 로 받는 보라색 노드에 연결해도 

작동하긴 한다! 표현 방식이 달라질 뿐...

 

(r, g, b) 등 여러 값이 묶인 것을 단일 값을 받는 노드에 연결하면 값을 다 합친 다음에 들어가게 된다.

 

 

 

Texture Coordinate

텍스쳐는 평면 이미지인데, 물체는 3d 입체이므로 텍스쳐를 입힐 때 잘 표현이 안 된다.

그래서, 이미지를 물체에 매핑하는 방식을 Texture coordinate 로 결정해준다.

texture coordinate 로 텍스쳐의 좌표를 결정한다.

 

(Node Wrangler addon 을 설치하면 Ctrl + T 를 누르면 자동으로 매핑 노드를 추가해줌)

 

Texture coordinate - mapping - image texture 

노드를 연결하여 사용한다.

 

  1. Generated: 메쉬의 점의 위치에 따라 텍스쳐의 좌표가 정해진다. 그래서 점의 위치를 변형시켜 크기를 늘리면 텍스쳐도 같이 늘어난다.
  2. Normal: 물체의 노멀 방향을 인식함. 
  3. UV: 텍스쳐를 UV unwrapping 해서 사용한다. 텍스쳐 안에서의 물체가 가지는 위치값 (u, v) 을 사용한다.
  4. Object: 물체의 중심점을 기준으로 텍스쳐를 배치, 복사한다. 마치 텍스쳐라는 작을 타일을 배치하는 듯한...

 

 

Bump

normal map 에 사용한다. 

Image texture 의 color 값을 height 에 연결해주면 색에 따라 높낮이의 차이를 부여해준다.

 

이때, image texture 와 bump 사이에 Color Ramp 를 연결해주어, 전달되는 값의 범위 정도? 를 조절해줄 수 있다.

 

 

 

 

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